配列変数というのは、変数に番号をつけたもので、多くの変数を上手に扱うことができます。
いわば、ロッカーのようなものです。
1,2,3というような番号がつけられていて、それぞれを要素と言います。
「100こ変数を作って、すべてに5を代入し、それらの内容をすべて表示させてください。」という問題があったとします。
「それらの内容をすべて表示させてください。」これを実行すると、すべて5が表示されるはずです。
配列変数を知らなければ、次のようにするしかありません。
a1 = 5
a2 = 5
a3 = 5
//以下略...
mes a1
mes a2
mes a3
//以下略...
stop
考えるだけでこわいですね。
配列変数を使うと、これを簡単にすることができます。
とにかく、配列変数を作るには、dim命令を使います。
dim p1,p2 //配列変数作成
p1 = 配列変数名 : p2 = 最大要素数
配列変数にアクセスする場合、
配列変数名(要素番号)
または、
配列変数名.要素番号
というようにします。 mes 配列変数名(要素番号) とすると、配列変数の内容が表示できます。
dim a,10 //配列変数a宣言。(最大要素数は10)
a(0) = 45 //a(0)に45を代入
a(1) = 65 //a(1)に65を代入
mes a(0)
mes a(1)
stop
dim a,10で、10要素分を確保しているので、
a(1)〜a(10)まで使えるかというと、実は違って、a(0)〜a(9)まで使えることになります。
要素番号は0から始まるのです。
最大要素数は、「使う要素数+1」程度確保しておくのが普通らしいです。
repeatとcntを使うと、配列変数を効率よく使うことができます。
dim a,101 //配列変数a宣言。(最大要素数は101)
repeat 100
a(cnt) = 5
loop
repeat 100
mes a(cnt)
loop
stop
mesするとウィンドウからはみだしてしまいますが・・・
これで100こ変数を作ることができました。
配列変数は、ゲームを作るときにはかかすことのできないものなのです。